Reversi richtig denken: 7 Grundprinzipien für Einsteiger
Bei Reversi gewinnt, wer am Ende mehr Steine hat. Der Clou: Wer früh viele Steine sammelt, verliert oft. Diese Seite fasst in sieben Grundprinzipien zusammen, worauf starke Spieler wirklich achten. Die Begründungen der Tippfunktion in unserem Reversi beruhen genau auf diesen Ideen.
1. Zähle deine Zugmöglichkeiten, nicht deine Steine
In Eröffnung und Mittelspiel kommt es nicht darauf an, wie viele Steine du besitzt, sondern auf wie viele Felder du als Nächstes setzen kannst. Mit vielen Möglichkeiten findest du einen guten Zug; mit wenigen musst du womöglich auf Felder, die du lieber meiden würdest – etwa neben einer Ecke.
Viele Steine umzudrehen wirkt verlockend, verteilt deine Steine aber über das Brett und gibt dem Gegner mehr Steine zum Einschließen. Nimm dem Gegner Züge weg und behalte deine eigenen – das ist der Kern des Mittelspiels. Der Tipp zeigt genau, wie viele Züge der Gegner nach deinem Zug haben wird.
2. Felder haben einen Wert: Ecken, X, C und Ränder
Nicht alle Felder sind gleich viel wert. Lerne zuerst diese vier Arten.
| Feld | Lage | So denkst du darüber |
|---|---|---|
| Ecke | Die vier Ecken | Einmal genommen, nie mehr umdrehbar. Immer in Betracht ziehen, wenn möglich |
| X-Feld | Diagonal neben einer Ecke | Wer hier setzt, macht dem Gegner die Ecke leicht. Meiden, solange die Ecke leer ist |
| C-Feld | Direkt neben einer Ecke am Rand | Weniger gefährlich als X, gibt die Ecke aber oft her. Vorsicht, solange sie leer ist |
| Rand | Der Außenrand (ohne Ecken und C) | Schwer zurückzudrehen, bleibt daher meist deiner |
Wenn der Tipp ein Feld „diagonal neben“ oder „direkt neben einer leeren Ecke“ nennt, sind X- und C-Felder gemeint. Das ⚠ auf dem Brett markiert eine Ecke, die du zu verlieren drohst.
3. Jage keine Ecken – verweigere sie
Auf eine Ecke kann man erst setzen, wenn daneben ein Stein liegt. Ob du eine Ecke bekommst, hängt also vom Gegner ab. Du selbst kannst nicht selbst neben eine leere Ecke setzen und Stellungen schaffen, in denen der Gegner genau das tun muss.
Prüfe vor jedem Zug, ob er dem Gegner eine Ecke öffnet. Warnt der Tipp, dass der Gegner eine Ecke nimmt, geht sie sofort oder innerhalb der erwarteten Zugfolge an ihn.
4. Wenige Steine umdrehen, nicht nach außen wachsen
Im Mittelspiel sind Züge, die nur wenige Steine umdrehen, oft die besten. Steine, die von leeren Feldern umgeben sind, geben dem Gegner Material zum Einschließen und damit neue Züge.
Eine Mauer eigener Steine an der Grenze zu den leeren Feldern öffnet dem Gegner auf einen Schlag viele Möglichkeiten. Wähle im Zweifel einen ruhigen Zug im Inneren, der deine Steine nicht nach außen verteilt.
5. Lass dem Gegner nur schlechte Felder
Wenn du die Züge des Gegners immer weiter begrenzt, bleiben ihm irgendwann nur schlechte Felder – etwa neben den Ecken. Dann schenkt er dir die Ecke. Hat er gar keinen Zug mehr, muss er passen und du bist erneut dran – noch besser.
Sagt der Tipp, dass selbst die beste Antwort des Gegners, ②, neben einer leeren Ecke liegt, beschreibt er genau diese Lage.
6. Ein paar Züge vorausdenken: die Zugfolge ②③④
Ob ein Zug gut ist, zeigt sich nicht direkt danach. Stell dir die nächsten Züge vor: Du setzt, der Gegner antwortet mit seinem besten Zug, du setzt erneut.
Der Tipp zeichnet diese erwartete Zugfolge als ② (Gegner), ③ (du) und ④ (Gegner) aufs Brett und vergleicht etwa Ecken und die Zugzahl beider Seiten bei ④, um die Felder zu ordnen – zum Beispiel „bei ③ nimmst du eine Ecke“. Tippe mehrere Kandidaten an und vergleiche die Begründungen.
7. Im Endspiel zählen und durchrechnen
Sind noch etwa 10 Felder leer, denkst du um. Ab jetzt zählt nur noch der Steinunterschied am Ende. Rechne Zug für Zug, einschließlich der Antworten des Gegners.
Sind die leeren Felder in getrennte Bereiche aufgeteilt, hat oft die Seite einen Vorteil, die in einem Bereich mit gerader Anzahl leerer Felder den letzten Zug bekommt (Paritätsprinzip). Im Endspiel rechnet auch der Tipp bis zum Schluss durch und nennt den Endstand.
So liest du die Markierungen des Tipps
- Zahlen: leuchtende Rahmen sind empfohlene Züge, weiße Kreise die nächsten Optionen (schwächer)
- Goldene gestrichelte Ringe: Steine, die mit diesem Zug umgedreht werden
- Rote Punkte: Felder, auf die der Gegner als Nächstes setzen kann
- Kleine Steine ②③④: die erwartete Zugfolge; ② und ④ Gegner, ③ du
- ⚠: eine Ecke, die der Gegner nimmt oder ins Visier nimmt