Så tänker du i Reversi: 7 principer för nybörjare
I Reversi vinner den som har flest brickor i slutet. Det märkliga är att den som tar många brickor tidigt ofta förlorar. Den här sidan sammanfattar i sju principer vad starka spelare verkligen tänker på. Förklaringarna i tipsfunktionen i vårt Reversi bygger på exakt de här idéerna.
1. Räkna dina möjliga drag, inte dina brickor
I öppningen och mittspelet är det inte antalet brickor som räknas, utan hur många rutor du kan spela på i nästa drag. Med många alternativ hittar du ett bra drag; med få kan du tvingas spela på rutor du helst vill undvika, till exempel intill ett hörn.
Att vända många brickor ser lönsamt ut, men det sprider dina brickor över brädet och ger motståndaren fler brickor att stänga in. Minska motståndarens drag och behåll dina egna – det är kärnan i mittspelet. Tipset visar precis hur många drag motståndaren får efter ditt drag.
2. Rutor har olika värde: hörn, X, C och kanter
Alla rutor är inte lika mycket värda. Börja med att lära dig de här fyra sorterna.
| Ruta | Var | Så tänker du |
|---|---|---|
| Hörn | De fyra hörnen | När det väl är taget kan det aldrig vändas. Överväg det alltid när det går |
| X-ruta | Diagonalt intill ett hörn | Spelar du här blir det lätt för motståndaren att ta hörnet. Undvik så länge hörnet är tomt |
| C-ruta | Precis intill ett hörn, på kanten | Mindre farlig än X men lämnar ofta ifrån sig hörnet. Var försiktig så länge hörnet är tomt |
| Kant | Brädets ytterkant (utom hörn och C) | Svåra att vända tillbaka, så de brukar förbli dina |
När tipset säger att en ruta ligger diagonalt intill eller precis intill ett tomt hörn menar det X- och C-rutor. ⚠ på brädet visar ett hörn du riskerar att förlora.
3. Jaga inte hörn – neka motståndaren dem
Ett hörn går bara att spela på när det ligger en bricka bredvid. Om du får hörnet beror alltså på motståndaren. Det du kan styra är att inte själv spela intill ett tomt hörn och att skapa ställningar där motståndaren tvingas göra det.
Kontrollera före varje drag om det öppnar ett hörn för motståndaren. När tipset varnar för att motståndaren tar ett hörn, går hörnet till motståndaren direkt eller inom den förväntade fortsättningen.
4. Vänd få brickor och bred inte ut dig utåt
I mittspelet är drag som vänder få brickor ofta bäst. Brickor som omges av tomma rutor är material motståndaren kan stänga in – alltså nya drag åt motståndaren.
En mur av dina brickor mot de tomma rutorna ökar motståndarens alternativ på en gång. Välj i tveksamma lägen ett lugnt drag på insidan som inte sprider dina brickor utåt.
5. Lämna bara dåliga rutor åt motståndaren
Om du fortsätter att minska motståndarens drag återstår till slut bara dåliga rutor, till exempel intill hörnen – och då ger motståndaren själv bort hörnet. Har motståndaren inga drag alls måste den passa och du spelar igen, vilket är ännu bättre.
När tipset säger att även motståndarens bästa svar, ②, hamnar intill ett tomt hörn beskriver det precis den här situationen.
6. Tänk några drag framåt: fortsättningen ②③④
Ett drag går inte att bedöma bara utifrån ställningen direkt efteråt. Föreställ dig fortsättningen: du spelar, motståndaren svarar med sitt bästa drag och du spelar igen.
Tipset ritar den förväntade fortsättningen på brädet som ② (motståndaren), ③ (du) och ④ (motståndaren) och jämför bland annat hörn och antalet drag för båda sidor vid ④ för att rangordna rutorna – till exempel ”du tar ett hörn vid ③”. Tryck på flera kandidater och jämför förklaringarna.
7. I slutspelet räknar du till slutet
När ungefär 10 rutor är tomma byter du tankesätt. Nu gäller bara skillnaden i brickor i slutet. Räkna drag för drag, inklusive motståndarens svar.
När de tomma rutorna är uppdelade i separata områden har ofta den sida fördel som får sista draget i ett område med ett jämnt antal tomma rutor (paritetsprincipen). I slutspelet räknar även tipset ända till slutet och visar slutskillnaden.
Så läser du tipsets markeringar
- Siffror: lysande ramar är rekommenderade drag, vita cirklar är nästa alternativ (svagare)
- Guldfärgade streckade ringar: brickor som vänds av draget
- Röda prickar: rutor motståndaren kan spela på härnäst
- Små brickor ②③④: den förväntade fortsättningen; ② och ④ är motståndaren, ③ är du
- ⚠: ett hörn som motståndaren tar eller siktar på