Cobra: como fazer pontuação alta — 5 regras que resultam
Na cobra não se perde por falta de reflexos, perde-se por falta de plano. Quanto mais comprida fica, mais conta o espaço livre que vai deixando atrás. Aqui ficam as cinco regras que mais depressa sobem a pontuação.
Cinco regras
- Ande em padrão em S (ziguezague) para o corpo ficar concentrado numa zona e a cauda libertar casas logo atrás de si.
- Fique pelas bordas enquanto a cobra é curta — guarde o centro como espaço de manobra para mais tarde.
- Antes de ir buscar a comida, veja por onde sai. O caminho para dentro é fácil; o de saída é que costuma ficar fechado.
- Não vire duas vezes seguidas para o mesmo lado no mesmo sítio: é assim que se formam laços sem saída.
- Com a cobra comprida, conte casas e não passos. O que interessa é quanto espaço livre sobra, não a rapidez com que chega.
Porque é que o ziguezague resulta
A cauda desaparece do tabuleiro ao mesmo ritmo a que avança. Se mantiver o corpo compacto numa zona, as casas libertam-se mesmo atrás de si e tem sempre para onde virar. Uma cobra esticada de ponta a ponta corta-lhe as próprias saídas.
O erro mais comum em pontuações altas
A partir de certo comprimento, a maioria das partidas acaba não por embate mas por encerramento: entra numa zona cuja única saída está tapada pela própria cauda. A solução é uma só — decidir dois movimentos antes, ainda fora do corredor estreito.
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