Come ragionare a Reversi: 7 principi per principianti

A Reversi vince chi ha più pedine alla fine. Il bello è che prendere molte pedine troppo presto spesso fa perdere. Questa pagina riassume in sette principi ciò a cui pensano davvero i giocatori forti. I motivi mostrati dal suggerimento del nostro Reversi si basano proprio su queste idee.

1. Conta le mosse disponibili, non le pedine

In apertura e nel mediogioco non conta quante pedine possiedi, ma su quante caselle potrai giocare dopo. Con tante opzioni trovi una buona mossa; con poche rischi di dover giocare su caselle da evitare, come quelle accanto a un angolo.

Girare molte pedine sembra conveniente, ma sparpaglia le tue pedine sulla scacchiera e dà all’avversario più pedine da chiudere. Riduci le mosse dell’avversario e conserva le tue: è l’idea centrale del mediogioco. Il suggerimento mostra proprio quante mosse avrà l’avversario dopo la tua.

2. Le caselle hanno un valore: angoli, X, C e bordi

Non tutte le caselle valgono uguale. Comincia imparando questi quattro tipi.

CasellaPosizioneCome considerarla
AngoloI quattro angoliUna volta preso non si gira più. Consideralo sempre quando è giocabile
Casella XIn diagonale accanto a un angoloGiocare qui aiuta l’avversario a prendere l’angolo. Evitala finché l’angolo è vuoto
Casella CSubito accanto a un angolo, sul bordoMeno pericolosa della X, ma spesso fa perdere l’angolo. Attenzione finché è vuoto
BordoIl perimetro (esclusi angoli e C)Difficili da girare, di solito restano tue

Quando il suggerimento dice che una casella è in diagonale o subito accanto a un angolo vuoto, si riferisce alle caselle X e C. Il simbolo ⚠ sulla scacchiera indica un angolo che rischi di perdere.

3. Non inseguire gli angoli: negali all’avversario

Un angolo diventa giocabile solo quando accanto c’è una pedina. Prenderlo dipende quindi dall’avversario; ciò che controlli è non giocare tu accanto a un angolo vuoto e creare posizioni in cui l’avversario sia costretto a farlo.

Prima di giocare, controlla se la tua mossa apre un angolo all’avversario. Quando il suggerimento avverte che l’avversario prende un angolo, lo ottiene subito o nella sequenza prevista.

4. Gira poche pedine e non espanderti verso l’esterno

Nel mediogioco le mosse che girano poche pedine sono spesso le migliori. Le pedine circondate da caselle vuote sono materiale che l’avversario può chiudere, cioè nuove mosse per lui.

Costruire un muro di pedine tue lungo le caselle vuote moltiplica le opzioni dell’avversario. Nel dubbio, scegli una mossa tranquilla all’interno che non allarghi le tue pedine verso l’esterno.

5. Lascia all’avversario solo caselle cattive

Continuando a ridurre le mosse dell’avversario, alla fine gli resteranno solo caselle cattive, come quelle accanto agli angoli, e sarà lui a regalarti l’angolo. Se resta senza mosse deve passare e tocca di nuovo a te: ancora meglio.

Quando il suggerimento indica che anche la migliore risposta dell’avversario, ②, finisce accanto a un angolo vuoto, descrive proprio questa situazione.

6. Calcola qualche mossa avanti: la sequenza ②③④

Una mossa non si giudica solo dalla posizione immediata. Immagina il seguito: tu giochi, l’avversario risponde con la sua mossa migliore, poi giochi di nuovo.

Il suggerimento disegna questa sequenza prevista con ② (avversario), ③ (tu) e ④ (avversario) e confronta ad esempio gli angoli e le mosse di ciascuno in ④ per ordinare le caselle — per esempio «prendi un angolo in ③». Tocca più caselle candidate e confronta i motivi.

7. Nel finale conta fino in fondo

Quando restano circa 10 caselle vuote, cambia prospettiva. Da qui conta solo la differenza finale di pedine. Conta mossa per mossa, comprese le risposte dell’avversario.

Se le caselle vuote sono divise in zone separate, chi ottiene l’ultima mossa in una zona con un numero pari di caselle vuote è spesso avvantaggiato (il principio della parità). Nel finale anche il suggerimento calcola fino all’ultima mossa e mostra lo scarto finale.

Come leggere i segni del suggerimento

  • Numeri: le cornici luminose sono le mosse consigliate; i cerchi bianchi le opzioni successive (più deboli)
  • Anelli dorati tratteggiati: pedine che si girano con quella mossa
  • Punti rossi: caselle in cui l’avversario potrà giocare dopo
  • Piccole pedine ②③④: la sequenza prevista; ② e ④ sono l’avversario, ③ sei tu
  • : un angolo che l’avversario prende o punta