Como pensar no Reversi: 7 princípios para principiantes

No Reversi ganha quem tiver mais peças no fim. O curioso é que apanhar muitas peças cedo costuma levar à derrota. Esta página resume em sete princípios aquilo em que os bons jogadores realmente pensam. As razões mostradas pela dica do nosso Reversi baseiam-se precisamente nestas ideias.

1. Conte as jogadas disponíveis, não as peças

Na abertura e no meio-jogo, o importante não é quantas peças tem, mas em quantas casas pode jogar a seguir. Com muitas opções encontra uma boa jogada; com poucas, pode ser obrigado a jogar em casas que preferia evitar, como as que ficam junto a um canto.

Virar muitas peças parece vantajoso, mas espalha as suas peças pelo tabuleiro e dá ao adversário mais peças para cercar. Reduza as jogadas do adversário e mantenha as suas: é a ideia central do meio-jogo. A dica mostra exatamente quantas jogadas o adversário terá depois da sua.

2. As casas têm valor: cantos, X, C e bordas

Nem todas as casas valem o mesmo. Comece por aprender estes quatro tipos.

CasaOnde ficaComo pensar nela
CantoOs quatro cantosDepois de ocupado nunca mais é virado. Considere-o sempre que estiver disponível
Casa XNa diagonal junto a um cantoJogar aqui facilita que o adversário fique com o canto. Evite enquanto o canto estiver vazio
Casa CMesmo ao lado de um canto, na bordaMenos perigosa do que a X, mas muitas vezes entrega o canto. Cuidado enquanto estiver vazio
BordaO contorno do tabuleiro (exceto cantos e C)Difíceis de virar, costumam ficar suas

Quando a dica diz que uma casa fica na diagonal ou ao lado de um canto vazio, refere-se às casas X e C. O símbolo ⚠ no tabuleiro assinala um canto que corre o risco de perder.

3. Não persiga cantos: negue-os ao adversário

Um canto só se torna jogável quando há uma peça ao lado. Conseguir um canto depende do adversário; o que controla é não jogar junto a um canto vazio e criar posições em que o adversário seja obrigado a fazê-lo.

Antes de jogar, verifique se a jogada abre um canto ao adversário. Quando a dica avisa que o adversário fica com um canto, isso acontece de imediato ou dentro da sequência prevista.

4. Vire poucas peças e não se espalhe para fora

No meio-jogo, as jogadas que viram poucas peças são muitas vezes as melhores. Peças rodeadas de casas vazias são material que o adversário pode cercar, ou seja, novas jogadas para ele.

Construir um muro das suas peças junto às casas vazias multiplica as opções do adversário. Na dúvida, escolha uma jogada calma no interior que não espalhe as suas peças para fora.

5. Deixe ao adversário apenas casas más

Se continuar a reduzir as jogadas do adversário, acabam por lhe restar apenas casas más, como as junto aos cantos, e ele próprio lhe entrega o canto. Se ficar sem jogadas, tem de passar a vez e volta a jogar você, o que é ainda melhor.

Quando a dica indica que até a melhor resposta do adversário, ②, fica ao lado de um canto vazio, está a descrever exatamente esta situação.

6. Pense algumas jogadas à frente: a sequência ②③④

Não se avalia uma jogada só pela posição imediata. Imagine o que vem a seguir: você joga, o adversário responde com a melhor jogada e volta a jogar você.

A dica desenha esta sequência prevista no tabuleiro como ② (adversário), ③ (você) e ④ (adversário) e compara, por exemplo, os cantos e as jogadas de cada lado em ④ para ordenar as casas — por exemplo, «fica com um canto em ③». Toque em várias casas candidatas e compare as razões.

7. No final, conte até ao fim

Quando restarem cerca de 10 casas vazias, mude de abordagem. A partir daí só interessa a diferença final de peças. Conte jogada a jogada, incluindo as respostas do adversário.

Quando as casas vazias estão divididas em zonas, quem consegue a última jogada numa zona com um número par de casas vazias costuma ficar em vantagem (a ideia da paridade). No final, a dica também calcula até ao fim e mostra a diferença final.

Como ler as marcas da dica

  • Números: as molduras brilhantes são as jogadas recomendadas; os círculos brancos, as opções seguintes (piores)
  • Anéis dourados tracejados: peças viradas por essa jogada
  • Pontos vermelhos: casas onde o adversário poderá jogar a seguir
  • Peças pequenas ②③④: a sequência prevista; ② e ④ são do adversário, ③ é sua
  • : um canto que o adversário fica ou está a visar