Skriveløp

Skriveløp – hvor lang tid bruker du på 100 tegn?

Et skriveløp låser distansen og lar klokken variere. I sprinten på 100 tegn hos KeyboardGym står det 100 tegn langs banen, du skriver dem fra venstre mot høyre, og løperen din går fram til han passerer mållinjen. Der stopper klokken, og den tiden er resultatet ditt. Starten følger ekte friidrett: klar, ferdig, skudd — og en tast trykket før skuddet er tyvstart som annullerer forsøket. Denne siden gir deg veiledende tider og viser hva du bør rette opp først når du vil ha en bedre tid.

100 tegn mot klokkenVeiledende tiderTyvstart tellerGratis, uten registrering

Hva som skiller et løp fra en skrivetest

En ettminuttstest låser tiden og måler distansen: hvor mange tegn du traff på seksti sekunder. Et løp gjør det stikk motsatt. Distansen er låst til 100 tegn, og det som varierer, er klokken, altså samme logikk som på hundremeteren.

Denne omsnuingen endrer hva tallet sier. I en test på tid blir en nøling midtveis vannet ut i alt det andre du skrev. I et løp legges hvert øyeblikk du står stille, rett på tiden din. Nøler du et halvt sekund, blir resultatet et halvt sekund dårligere. Det finnes ingen steder å gjemme seg.

Det gjør også sammenligningen ærlig. Alle går de samme 100 anslagene, så det betyr faktisk noe å legge tidene ved siden av hverandre, uten å trekke fra et vanskeligere eller lettere ordutvalg.

  • Test på tid: fast tid, du sammenligner antall skrevne tegn
  • Løp: fast distanse, du sammenligner brukte sekunder
  • Hver stopp går rett inn i tiden din
  • Alle går de samme 100 anslagene, så tidene er sammenlignbare

Reglene i sprinten på 100 tegn

Hundre tegn står langs banen. Du skriver dem fra venstre, og løperen går mot høyre etter hvert som du treffer. Klokken stopper i det tegn nummer hundre lander.

Starten følger friidretten. Klar, så ferdig, så skuddet. Ventetiden før skuddet endrer seg for hvert forsøk, så du kan ikke lære øyeblikket utenat og komme av gårde tidligere. Trykker du en tast før skuddet, er det tyvstart: forsøket slutter der, og ingenting registreres.

Bare én skrivemåte godtas. Bare tegnene som vises på banen, teller, og andre varianter godtas ikke. Det er ikke pedanteri: hvis antallet anslag kunne variere fra løper til løper, ville et løp på 100 tegn slutte å være et løp på 100 anslag, og tidene ville ikke lenger være sammenlignbare.

En feil tast avslutter ikke løpet. Løperen snubler på stedet til du treffer riktig tegn, og går så videre. Den tapte tiden blir stående på klokken din, og antall feil og treffsikkerhet registreres ved siden av.

  • Nøyaktig 100 tegn, generert på nytt for hvert forsøk
  • Klar, ferdig, skudd, og ventetiden endrer seg hver gang
  • En tast før skuddet er tyvstart og annullert forsøk
  • Bare den nøyaktige skrivemåten på banen godtas
  • En feil stopper løperen, men avslutter ikke løpet

Veiledende tider – hva som er raskt på 100 tegn

En enkeltstående tid er vanskelig å vurdere, så vi gjør den om til tegn per minutt. Ut fra sluttiden er tegn per minutt rett og slett 6000 delt på antall sekunder. Seksti sekunder betyr 100 tegn i minuttet, og tjue sekunder 300. Del tegn per minutt på fem for den omtrentlige verdien i WPM.

Begynn med å komme under tretti sekunder. Fra da av slutter skrivingen å være bremsen i det daglige arbeidet, for da formulerer du saktere enn du skriver, ikke omvendt.

  • 60 s (100 TPM, rundt 20 WPM): du lærer fortsatt hvor tastene er
  • 40 s (150 TPM, rundt 30 WPM): du kan tastene, men leter med blikket
  • 30 s (200 TPM, rundt 40 WPM): minstemålet for kontorarbeid
  • 20 s (300 TPM, rundt 60 WPM): folk rundt deg sier at du skriver fort
  • 15 s (400 TPM, rundt 80 WPM): viderekommet nivå, ordene følger tanken
  • 12 s (500 TPM, rundt 100 WPM): inngangen til konkurranseskriving
  • 10 s (600 TPM, rundt 120 WPM): eliten, og bare med et forsøk uten feil

I hvilken rekkefølge du kutter tid

Nesten alle begynner med å prøve å bevege fingrene fortere. Det er feil ende av problemet. Hastverk gir feil, en feil stopper løperen, og rettingen koster mer tid enn den ekstra farten noen gang hentet inn.

Gå heller gjennom denne listen, i rekkefølge.

Reaksjonstiden kommer sist av en grunn. Den er verdt to eller tre tideler i et forsøk som måles i titalls sekunder. Å jage skuddet veier ikke opp for risikoen for å miste hele forsøket på en tyvstart.

  • 1. Bli kvitt feilene, én feil koster rundt tre anslag, altså et halvt til ett sekund
  • 2. Finn ut hvor du henger deg opp, og øv på bokstavparet for seg hvis det samme stopper deg hver gang
  • 3. Les fram i teksten, se to eller tre tegn lenger fram enn der du skriver, så slutter hendene å stoppe
  • 4. Finpuss reaksjonen, sist og med minst utbytte i forhold til risikoen

Slik unngår du tyvstart

De fleste tyvstarter kommer av spenning i ferdig-stillingen. Ligger fingrene og presser på tastene mens du venter, skal det bare en liten rykning av forventning til før en av dem går ned.

På ferdig legger du fingrene på hjemmeraden og lar dem være myke. Du legger dem der, du presser ikke. Å spenne deg først etter skuddet koster rundt to tideler, altså mye mindre enn å miste et helt forsøk.

Én ting hjelper virkelig: les fram allerede før skuddet. I sekundet eller to etter klar leser du de første tegnene i venstre ende av banen. Du beveger deg ikke, så det er ingen tyvstart, og du sparer lesetid når klokken faktisk går.

  • På ferdig slapper du av i fingrene og lar ikke tastene være halvveis nede
  • Les de første tegnene mens du venter
  • Ventetiden endrer seg hver gang, så vær klar for en lang en også
  • Å ikke bli diskvalifisert slår alltid en skarpere reaksjon

Hva du gjør etter løpet

Et løp måler hvor du står, men trener deg ikke i seg selv. Står tiden stille, går du og øver på nettopp det som stopper deg.

Er feilene problemet, har fingerfordelingen løsnet, og oppvarming på hjemmeraden er den korteste veien tilbake. Er det bestemte ord som bremser deg, øver du på en modus som inneholder dem. Vil du få opp farten på skrivingen du faktisk gjør på jobb, øver du rett på kontorsetninger og e-postformuleringer.

Og liker du refleksspillet, dekker dyreskriving og skytespillet med jobbord det samme behovet og går like fort, så du får plass til flere forsøk i én økt.

  • Mange feil → tilbake til oppvarmingen på hjemmeraden
  • Du henger deg opp i bestemte ord → øv rett på de ordene
  • Du mister tempo i lange tekster → skrivetestene på 1 og 5 minutter
  • Du vil fortsette å spille → dyreskriving eller skytespill med jobbord

Vanlige spørsmål

Hva er et skriveløp?

Det er et skrivespill der distansen er fast og bare tiden varierer. I sprinten på 100 tegn hos KeyboardGym er resultatet ditt antall sekunder du bruker på å fullføre de 100 tegnene på banen, ikke antall tegn du treffer på et fast minutt.

Hvor lang tid bør jeg bruke på 100 tegn?

Under tretti sekunder holder til vanlig kontorarbeid, og under tjue sekunder sier folk allerede at du er rask. Femten sekunder betyr 400 tegn i minuttet og regnes som viderekommet, og under tolv sekunder begynner konkurranseskrivingen.

Hva skjer ved tyvstart?

Å trykke en tast før skuddet avslutter forsøket med én gang gjennom diskvalifikasjon. Ingen tid registreres, og ingenting sendes til listen. Du kan gå tilbake til streken og prøve så mange ganger du vil.

Godtas andre skrivemåter?

Nei. Bare de nøyaktige tegnene som vises på banen, teller. Kunne ulike løpere ende opp med ulikt antall anslag, ville tidene slutte å være sammenlignbare, og det er nettopp poenget med en fast distanse.

Avslutter en skrivefeil løpet?

Nei. Løperen står stille til du skriver riktig tegn, og går så videre. Den tapte tiden blir stående på klokken din, og antall feil og treffsikkerhet lagres sammen med resultatet.

Kan jeg spille på telefon?

Ja. På telefon dukker det opp et skjermtastatur nederst, så du skriver bokstav for bokstav uten autoretting. På datamaskinen bruker du vanlig tastatur.

Kommer tiden min på en liste?

Ja. Når du passerer mållinjen, sendes forsøket til den månedlige listen på norsk, og plasseringen din vises med én gang. Du trenger verken konto eller navn.

Relaterte skriveøvelser