Slik tenker du i Reversi: 7 prinsipper for nybegynnere

I Reversi vinner den som har flest brikker til slutt. Det rare er at den som tar mange brikker tidlig, ofte taper. Denne siden oppsummerer i sju prinsipper hva sterke spillere egentlig tenker på. Forklaringene i tipsfunksjonen i vårt Reversi bygger på akkurat disse ideene.

1. Tell mulige trekk, ikke brikker

I åpningen og midtspillet er det ikke antall brikker som teller, men hvor mange ruter du kan spille på i neste trekk. Med mange valg finner du et godt trekk; med få kan du bli tvunget til å spille på ruter du helst vil unngå, for eksempel ved siden av et hjørne.

Å snu mange brikker ser lønnsomt ut, men det sprer brikkene dine over brettet og gir motstanderen flere brikker å stenge inne. Reduser motstanderens trekk og behold dine egne – det er kjernen i midtspillet. Tipset viser nøyaktig hvor mange trekk motstanderen får etter trekket ditt.

2. Rutene har ulik verdi: hjørner, X, C og kanter

Ikke alle ruter er like mye verdt. Begynn med å lære disse fire typene.

RuteHvorSlik tenker du
HjørneDe fire hjørneneNår det først er tatt, kan det aldri snus. Vurder det alltid når det er mulig
X-ruteDiagonalt ved siden av et hjørneSpiller du her, blir det lett for motstanderen å ta hjørnet. Unngå så lenge hjørnet er tomt
C-ruteRett ved siden av et hjørne, på kantenMindre farlig enn X, men gir ofte fra seg hjørnet. Vær forsiktig så lenge hjørnet er tomt
KantBrettets ytterkant (utenom hjørner og C)Vanskelige å snu tilbake, så de blir som regel dine

Når tipset sier at en rute ligger diagonalt inntil eller rett ved siden av et tomt hjørne, er det X- og C-ruter det gjelder. ⚠ på brettet viser et hjørne du risikerer å miste.

3. Ikke jag hjørner – nekt motstanderen dem

Et hjørne kan bare spilles når det står en brikke ved siden av. Om du får hjørnet, avhenger altså av motstanderen. Det du selv styrer, er å ikke spille ved siden av et tomt hjørne og å skape stillinger der motstanderen blir tvunget til det.

Sjekk før hvert trekk om det åpner et hjørne for motstanderen. Når tipset advarer om at motstanderen tar et hjørne, går hjørnet til motstanderen med en gang eller i den ventede fortsettelsen.

4. Snu få brikker og ikke spre deg utover

I midtspillet er trekk som snur få brikker ofte best. Brikker omgitt av tomme ruter er materiale motstanderen kan stenge inne – altså nye trekk for motstanderen.

En mur av egne brikker mot de tomme rutene gir motstanderen mange flere valg på én gang. Velg i tvilstilfeller et rolig trekk på innsiden som ikke sprer brikkene dine utover.

5. La motstanderen bare få dårlige ruter

Fortsetter du å redusere motstanderens trekk, gjenstår til slutt bare dårlige ruter, for eksempel ved hjørnene – og da gir motstanderen selv bort hjørnet. Har motstanderen ingen trekk, må den stå over, og du spiller igjen, som er enda bedre.

Når tipset sier at selv motstanderens beste svar, ②, havner ved siden av et tomt hjørne, beskriver det akkurat denne situasjonen.

6. Tenk noen trekk fram: fortsettelsen ②③④

Et trekk kan ikke vurderes bare ut fra stillingen rett etter. Se for deg fortsettelsen: du spiller, motstanderen svarer med sitt beste trekk, og du spiller igjen.

Tipset tegner den ventede fortsettelsen på brettet som ② (motstanderen), ③ (du) og ④ (motstanderen) og sammenligner blant annet hjørner og antall trekk for begge sider ved ④ for å rangere rutene – for eksempel «du tar et hjørne ved ③». Trykk på flere kandidater og sammenlign forklaringene.

7. I sluttspillet regner du helt til slutt

Når omtrent 10 ruter er tomme, bytter du tankegang. Nå gjelder bare forskjellen i brikker til slutt. Regn trekk for trekk, også motstanderens svar.

Når de tomme rutene er delt opp i egne områder, har ofte den siden fordel som får siste trekk i et område med et partall tomme ruter (paritetsprinsippet). I sluttspillet regner også tipset helt til slutt og viser sluttforskjellen.

Slik leser du markeringene i tipset

  • Tall: lysende rammer er anbefalte trekk, hvite sirkler er de neste alternativene (svakere)
  • Gylne stiplede ringer: brikker som snus av trekket
  • Røde prikker: ruter motstanderen kan spille på neste gang
  • Små brikker ②③④: den ventede fortsettelsen; ② og ④ er motstanderen, ③ er deg
  • : et hjørne motstanderen tar eller sikter mot