Näin ajattelet Reversissä: 7 periaatetta aloittelijalle

Reversissä voittaa se, jolla on lopussa enemmän nappuloita. Kiinnostavaa on, että aikaisin paljon nappuloita keräävä pelaaja häviää usein. Tämä sivu kokoaa seitsemään periaatteeseen sen, mitä vahvat pelaajat oikeasti ajattelevat. Reversi-pelimme vihjetoiminnon näyttämät syyt perustuvat juuri näihin ajatuksiin.

1. Laske mahdolliset siirtosi, älä nappuloitasi

Avauksessa ja keskipelissä tärkeintä ei ole, montako nappulaa sinulla on, vaan moneenko ruutuun voit pelata seuraavaksi. Kun vaihtoehtoja on paljon, löydät hyvän siirron; kun niitä on vähän, voit joutua pelaamaan ruutuihin, joita haluaisit välttää, kuten kulman viereen.

Monen nappulan kääntäminen näyttää edulliselta, mutta se levittää nappulasi ympäri lautaa ja antaa vastustajalle enemmän nappuloita saarrettavaksi. Vähennä vastustajan siirtoja ja säilytä omasi – se on keskipelin ydin. Vihje näyttää tarkasti, montako siirtoa vastustajalla on siirtosi jälkeen.

2. Ruuduilla on arvo: kulmat, X, C ja reunat

Kaikki ruudut eivät ole yhtä arvokkaita. Aloita opettelemalla nämä neljä tyyppiä.

RuutuSijaintiMiten siitä kannattaa ajatella
KulmaLaudan neljä kulmaaKerran otettua kulmaa ei voi koskaan kääntää. Harkitse sitä aina, kun se on mahdollista
X-ruutuKulman vieressä vinottainTähän pelaaminen helpottaa vastustajan pääsyä kulmaan. Vältä, kun kulma on tyhjä
C-ruutuAivan kulman vieressä reunallaVähemmän vaarallinen kuin X, mutta menettää usein kulman. Varovasti, kun kulma on tyhjä
ReunaLaudan ulkoreuna (paitsi kulmat ja C)Vaikea kääntää takaisin, joten nappula pysyy yleensä sinulla

Kun vihje sanoo ruudun olevan tyhjän kulman viistossa vieressä tai aivan sen vieressä, se tarkoittaa X- ja C-ruutuja. Laudalla oleva ⚠ merkitsee kulmaa, jonka olet vaarassa menettää.

3. Älä jahtaa kulmia – estä vastustajaa saamasta niitä

Kulmaan voi pelata vasta, kun sen vieressä on nappula. Saatko kulman, riippuu siis vastustajasta. Itse voit huolehtia siitä, että et itse pelaa tyhjän kulman viereen, ja luoda asemia, joissa vastustajan on pakko tehdä niin.

Tarkista ennen siirtoa, avaako se vastustajalle tien kulmaan. Kun vihje varoittaa vastustajan saavan kulman, kulma menee vastustajalle heti tai odotetun jatkon aikana.

4. Käännä vähän nappuloita äläkä leviä ulospäin

Keskipelissä vain vähän nappuloita kääntävät siirrot ovat usein parhaita. Tyhjien ruutujen ympäröimät nappulat ovat vastustajalle saarrettavaa materiaalia eli uusia siirtoja.

Omien nappuloiden muuri tyhjiä ruutuja vasten lisää vastustajan vaihtoehtoja kerralla. Jos epäröit, valitse sisäpuolelta rauhallinen siirto, joka ei levitä nappuloitasi ulospäin.

5. Jätä vastustajalle vain huonoja ruutuja

Kun vähennät vastustajan siirtoja jatkuvasti, sille jää lopulta vain huonoja ruutuja, kuten kulmien vierusruutuja – ja silloin vastustaja antaa kulman itse. Jos vastustajalta loppuvat siirrot kokonaan, sen vuoro jää väliin ja pelaat uudelleen, mikä on vielä parempi.

Kun vihje kertoo, että vastustajan paras vastauskin ② osuu tyhjän kulman viereen, se kuvaa juuri tätä tilannetta.

6. Laske muutama siirto eteenpäin: jatko ②③④

Siirtoa ei voi arvioida pelkästään sen jälkeisen aseman perusteella. Kuvittele jatko: sinä pelaat, vastustaja vastaa parhaalla siirrollaan ja sinä pelaat taas.

Vihje piirtää tämän odotetun jatkon laudalle merkinnöillä ② (vastustaja), ③ (sinä) ja ④ (vastustaja) ja vertaa esimerkiksi kulmia ja kummankin puolen siirtojen määrää kohdassa ④ järjestääkseen ruudut – esimerkiksi ”saat kulman siirrolla ③”. Napauta useita ehdokkaita ja vertaa niiden perusteluja.

7. Loppupelissä laske loppuun asti

Kun tyhjiä ruutuja on jäljellä noin 10, vaihda ajattelutapaa. Nyt ratkaisee vain nappuloiden lopullinen ero. Laske siirto siirrolta vastustajan vastaukset mukaan lukien.

Kun tyhjät ruudut ovat jakautuneet erillisiin alueisiin, etu on usein sillä, joka saa viimeisen siirron alueella, jossa on parillinen määrä tyhjiä ruutuja (pariteettiperiaate). Loppupelissä myös vihje laskee loppuun asti ja näyttää lopullisen eron.

Näin luet vihjeen merkinnät

  • Numerot: hehkuvat kehykset ovat suositeltuja siirtoja, valkoiset ympyrät seuraavia vaihtoehtoja (heikompia)
  • Kultaiset katkoviivarenkaat: siirrolla kääntyvät nappulat
  • Punaiset pisteet: ruudut, joihin vastustaja voi pelata seuraavaksi
  • Pienet nappulat ②③④: odotettu jatko; ② ja ④ ovat vastustajan, ③ sinun
  • : kulma, jonka vastustaja saa tai jota se tavoittelee