Sådan tænker du i Reversi: 7 principper for begyndere

I Reversi vinder den, der har flest brikker til sidst. Det sjove er, at den, der tager mange brikker tidligt, ofte taber. Denne side samler i syv principper, hvad stærke spillere virkelig tænker på. Forklaringerne i tipfunktionen i vores Reversi bygger netop på disse idéer.

1. Tæl dine mulige træk, ikke dine brikker

I åbningen og midtspillet er det ikke antallet af brikker, der tæller, men hvor mange felter du kan spille på i næste træk. Med mange muligheder finder du et godt træk; med få kan du blive tvunget til at spille på felter, du helst vil undgå, for eksempel ved siden af et hjørne.

At vende mange brikker ser fordelagtigt ud, men det spreder dine brikker over brættet og giver modstanderen flere brikker at spærre inde. Begræns modstanderens træk, og behold dine egne – det er kernen i midtspillet. Tippet viser præcis, hvor mange træk modstanderen får efter dit træk.

2. Felterne har forskellig værdi: hjørner, X, C og kanter

Ikke alle felter er lige meget værd. Start med at lære disse fire typer.

FeltHvorSådan tænker du
HjørneDe fire hjørnerNår det først er taget, kan det aldrig vendes. Overvej det altid, når det er muligt
X-feltDiagonalt ved siden af et hjørneSpiller du her, bliver det let for modstanderen at tage hjørnet. Undgå det, så længe hjørnet er tomt
C-feltLige ved siden af et hjørne, på kantenMindre farligt end X, men giver ofte hjørnet væk. Vær forsigtig, så længe hjørnet er tomt
KantBrættets yderkant (uden hjørner og C)Svære at vende tilbage, så de forbliver som regel dine

Når tippet siger, at et felt ligger diagonalt ved eller lige ved siden af et tomt hjørne, er det X- og C-felter, det drejer sig om. ⚠ på brættet viser et hjørne, du risikerer at miste.

3. Jag ikke hjørner – nægt modstanderen dem

Et hjørne kan først spilles, når der står en brik ved siden af. Om du får hjørnet, afhænger altså af modstanderen. Det, du selv styrer, er ikke at spille ved siden af et tomt hjørne og at skabe stillinger, hvor modstanderen er tvunget til det.

Tjek før hvert træk, om det åbner et hjørne for modstanderen. Når tippet advarer om, at modstanderen tager et hjørne, går hjørnet til modstanderen med det samme eller i den forventede fortsættelse.

4. Vend få brikker, og spred dig ikke udad

I midtspillet er træk, der kun vender få brikker, ofte de bedste. Brikker omgivet af tomme felter er materiale, som modstanderen kan spærre inde – altså nye træk til modstanderen.

En mur af dine egne brikker ud mod de tomme felter giver modstanderen mange flere muligheder på én gang. Vælg i tvivlstilfælde et roligt træk på indersiden, der ikke spreder dine brikker udad.

5. Lad kun modstanderen få dårlige felter

Hvis du bliver ved med at begrænse modstanderens træk, er der til sidst kun dårlige felter tilbage, for eksempel ved hjørnerne – og så giver modstanderen selv hjørnet væk. Har modstanderen slet ingen træk, må den melde pas, og du spiller igen, hvilket er endnu bedre.

Når tippet siger, at selv modstanderens bedste svar, ②, lander ved siden af et tomt hjørne, beskriver det netop denne situation.

6. Tænk nogle træk frem: fortsættelsen ②③④

Et træk kan ikke vurderes alene ud fra stillingen lige efter. Forestil dig fortsættelsen: du spiller, modstanderen svarer med sit bedste træk, og du spiller igen.

Tippet tegner den forventede fortsættelse på brættet som ② (modstanderen), ③ (dig) og ④ (modstanderen) og sammenligner blandt andet hjørner og antallet af træk for begge sider ved ④ for at rangere felterne – for eksempel “du tager et hjørne ved ③”. Tryk på flere kandidater, og sammenlign forklaringerne.

7. I slutspillet regner du helt til ende

Når der er omkring 10 tomme felter tilbage, skifter du tankegang. Nu tæller kun forskellen i brikker til sidst. Regn træk for træk, også modstanderens svar.

Når de tomme felter er delt op i adskilte områder, har den side ofte en fordel, der får det sidste træk i et område med et lige antal tomme felter (paritetsprincippet). I slutspillet regner tippet også helt til ende og viser slutforskellen.

Sådan læser du tippets markeringer

  • Tal: lysende rammer er anbefalede træk, hvide cirkler er de næste muligheder (svagere)
  • Gyldne stiplede ringe: brikker, der vendes af trækket
  • Røde prikker: felter, modstanderen kan spille på næste gang
  • Små brikker ②③④: den forventede fortsættelse; ② og ④ er modstanderen, ③ er dig
  • : et hjørne, som modstanderen tager eller sigter efter